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unity模型切割后剖面贴图怎么算

发布时间: 2021-03-02 05:33:54

『壹』 在unity中模型加上贴图后发现一定角度贴图扭曲变形怎么办,是什么原因

这是一个在3dmax里面的模型,我们贴完图之后想要把它导入到unity里面去,先导出成fbx格式,然后把其和贴图的图片一起放在一个文件夹里面拖拽到unity的project里面。

『贰』 unity sprite怎么获取切割后的图

假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的专是要在"Assets/Resources/"路径下), 为了可以使属用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple"

『叁』 unity3d 怎么对贴图进行裁切

您好 max的模型抄导入Unity3d里面,导入的时候只是导入模型而已。 至于把贴图也导入的话,您可以试试把模型导出为FBX的格式,然后再把贴图文件和FBX的模型文件放到同一个文件夹中,然后扔到Unity3D里头就可以了。贴图的名字不要有中文,不然Unity。

『肆』 Unity场景烘培后,怎么看哪张贴图是模型的哪部分

蓝色部分即当前所选模型对应的贴图,但无法得知具体对应的是该模型的哪个部位

『伍』 《unity3d》如何看模型多少面

  1. 可以抄看到你视野中有多少面,无法确定场景中总共有多少面。

  2. 如图所示tris后面的数字就是你的面数,如果看单一模型,你就调节摄像机只看到这一个模型,然后看一下tris是多少,减去2就是模型面数(场景中没有任何东西是,tris是2)。我这个视野中就一个cube,有6个面,故12个三角面(任何模型都是有n个三角面组成的)加上原有2共14个。

  3. 只能看到摄像机的视锥内的面数,切换到Game界面下,打开Status,里面有一个Tris,如果想看整个场景的,可以放置摄像机到较远的位置,最好能看到整个场景,应该就是整个场景的面数,记得调摄像机的视锥的远端

『陆』 unity sprite怎么获取切割后的图

假设有一张png/tga图集,导入到Unity,放置目录"Assets/Resources/UI"(UI文件夹可替换成其他的,重要的是要在"Assets/Resources/"路径下),

为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",点击"Apply"按钮进行应用。
接着,点击"Sprite Editor"打开精灵编辑器,点击左上角的"Slice"按钮,弹出切片设置,再次点击里面的"Slice"按钮,就会自动对图片进行切割
在对切割不完整的地方进行修正后,点击右上角的"Apply"按钮,进行保存。可以看到Project视图下这个图集,已经被分割出许多小图了
接下来,因为要对图片进行读写操作,要更改图片的属性才能进行,否则会提示如下:
UnityException: Texture 'testUI' is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings.
将图片纹理类型更改为"Advanced",将"Read/Write Enabled"属性进行打勾,如下图所示:
创建一个脚本文件,代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class TestSaveSprite
{
(MenuItem("Tools/导出精灵"))
static void SaveSprite()
{
string resourcesPath = "Assets/Resources/";
foreach (Object obj in Selection.objects)
{
string selectionPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
// 必须最上级是"Assets/Resources/"
if (selectionPath.StartsWith(resourcesPath))
{
string selectionExt = System.IO.Path.GetExtension(selectionPath);
if (selectionExt.Length == 0)
{
continue;
}
// 从路径"Assets/Resources/UI/testUI.png"得到路径"UI/testUI"
string loadPath = selectionPath.Remove(selectionPath.Length - selectionExt.Length);
loadPath = loadPath.Substring(resourcesPath.Length);
// 加载此文件下的所有资源
Sprite()sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(loadPath);
if (sprites.Length > 0)
{
// 创建导出文件夹
string outPath = Application.dataPath + "/outSprite/" + loadPath;
System.IO.Directory.CreateDirectory(outPath);
foreach (Sprite sprite in sprites)
{
// 创建单独的纹理
Texture2D tex = new Texture2D((int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, sprite.texture.format, false);
tex.SetPixels(sprite.texture.GetPixels((int)sprite.rect.xMin, (int)sprite.rect.yMin,
(int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height));
tex.Apply();
// 写入成PNG文件
System.IO.File.WriteAllBytes(outPath + "/" + sprite.name + ".png", tex.EncodeToPNG());
}
Debug.Log("SaveSprite to " + outPath);
}
}
}
Debug.Log("SaveSprite Finished");
}
}
在Unity编辑器将会看到Tools菜单下多了"导出精灵"项,选中图集,然后点击"导出精灵"菜单项,即可导出子图成功。

『柒』 unity物体使用置换贴图后,面片数会增加吗

选中物体之后在点右上角的修改器列表,选择VRAY置换模式,在纹理贴图放张地毯贴图,调整下数量,把这个贴图关联复制到你的材质编辑器里面就好了

『捌』 unity 如何实现剖切模型,使其部分隐藏效果

一个从事Unity5年的“老人”给你点建议,希望能够帮助到你。
根据你的参考图片,首先回需答要确保你模型的结构性,如果你要实现左边蓝色水槽的剖切,那么你这里的水槽模型至少是需要2部分组成的,在使用的时候,将不需要的部分进行隐藏或通过Shader使用透明。
否则一组Shader做不到让一个模型部分显示部分隐藏。

『玖』 unity3d可以做切割机切割效果么,体现切割后的割痕、以及切割完后,物体掉下来

你可以试一下关节系统。可以将物体拆开,模仿你说的切割的效果,但是割痕就需要你用材质代替了。

『拾』 求问unity 3d李这种贴图是怎么贴的

首先你要知道复模型对应的贴图是制哪个,如果是美术提供的贴图,模型的每个组成部分都应该有名字,对应的贴图也应该有命名规范,比如门的法线贴图,那么模型上的门名字可以是door,然后对应的法线贴图可以命名为door_ normal map,当然了,有的用驼峰命名规范可以是doorNormalMap

知道哪个贴图对应哪个模型后,将对应的贴图拖拽到模型上就可以了

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